Основы OpenGL

         

Прозрачность


С помощью четвертого компонента цвета можно получать различные эффекты наложения объектов друг на друга, наложения цветов и т.п. Здесь я расскажу о наиболее нужном и распространенном эффекте - прозрачности объектов. Для того, чтобы разрешить обрабатывать четвертый компонент цвета вы должны вызвать функцию glEnable с аргументом GL_ALPHA_TEST. Для получения требуемого эффекта прозрачности нужно разрешить наложение цветов - glEnable(GL_BLEND). И установить алгоритм, по которому будут смешиваться два цвета - glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA). Учтите, что эти режимы очень затормаживают вывод изображения, поэтому я не рекомендую устанавливать эти режимы глобально, для воспроизведения всех объектов. Выделите из ваших объектов те, которым требуется этот режим, включайте и отключайте его своевременно. Именно поэтому, эти тесты я разместил в функции display. Создайте новый проект с именем transperence и отредактируйте функцию display, как показано ниже.

void CALLBACK display(void) { glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT ); glEnable(GL_ALPHA_TEST); glEnable(GL_BLEND); glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA); glColor4d(1,0,0, 1); auxSolidSphere( 1 ); glColor4d(0,1,0, 0.6); auxSolidCylinder(2,3); glDisable(GL_BLEND); glDisable(GL_ALPHA_TEST); auxSwapBuffers(); }

В заключение, добавлю, что если вы поменяете местами создание цилиндра и сферы, то никакого эффекта прозрачности не увидите. Это не баг, а фича - так задумано. Секрет прост: вы должны сначала рисовать дальние объекты, а потом ближние. Связано это с тем, что выполняется тест глубины. Теперь смотрите, что получается. Если вы сначала рисуете сферу(она удалена), а потом цилиндр, то выполняется это следующим образом.

  1. Создаем сферу.
  2. Выполняется тест глубины успешно, т.к. цилиндра пока нет.
  3. В буфере рисуется сфера.
  4. Создаем цилиндр.
  5. Выполняется тест глубины успешно, т.к. стенка цилиндра ближе, чем сфера.
  6. В буфере рисуется цилиндр, он закрывает сферу с учетом прозрачности.

Теперь смотрим, что происходит, если сначала нарисовать цилиндр, потом сферу.

  1. Создаем цилиндр.
  2. Выполняется тест глубины успешно.
  3. В буфере рисуется цилиндр.
  4. Создаем сферу.
  5. Выполняется тест глубины аварийно, т.к. сфера создается за цилиндром.
  6. В буфере ничего не рисуется.

В последнем случае вы увидите один цилиндр.

Исходный файл смотрите . Исполняемый файл .



Содержание раздела