Open GL

         

Материал


Материал может рассеивать, отражать и излучать свет. Свойства материала устанавливаются при помощи функции

glMaterialfv(GLenum face, GLenum pname, GLtype* params)

Первый параметр определяет грань, для которой устанавливаются свойства. Он может принимать одно из следующих значений:

GL_BACK задняя грань GL_FONT передняя грань GL_FRONT_AND_BACK обе грани

Второй парметр функции glMaterialfv определяет свойство материала, которое будет установлено, и может принимать следующие значения.

GL_AMBIENT рассеянный свет GL_DIFFUSE тоже рассеянный свет, пояснения смотри ниже GL_SPECULAR отраженный свет GL_EMISSION излучаемый свет GL_SHININESS степень отраженного света GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE оба рассеянных света

Ambient и diffuse переводятся на русский как "рассеянный". Разница между ними не очень понятна. Я использую только GL_DIFFUSE. Третий параметр определяет цвет соответствующего света, кроме случая GL_SHININESS. Цвет задается в виде массива из четырех элементов - RGBA. В случае GL_SHININESS params указывает на число типа float, которое должно быть в диапазоне от 0 до 128. Я написал простенький пример с цилиндром и раскрасил его грани в разные цвета. Вам надо всего лишь модифицировать функцию display.

void CALLBACK display(void) { GLUquadricObj *quadObj; GLfloat front_color[] = {0,1,0,1}; GLfloat back_color[] = {0,0,1,1}; quadObj = gluNewQuadric(); glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT ); glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, front_color); glMaterialfv(GL_BACK, GL_DIFFUSE, back_color); glPushMatrix(); glRotated(110, -1,1,0); gluCylinder(quadObj, 1, 0.5, 2, 10, 10); glPopMatrix(); gluDeleteQuadric(quadObj); auxSwapBuffers(); } И вы должны разрешить режим освещенности для двух граней. По умолчанию он запрещен. Добавьте в функцию main следующую строчку.

glLightModeli(GL_LIGHT_MODEL_TWO_SIDE, GL_TRUE);


Исходный файл смотрите . Исполняемый файл .



Содержание раздела